[FM 전술] 참고사항 - 패스맵의 구조 - 플레이메이커와 메짤라

미들에서는 선수 3명이 삼각형을 만든다기보다는 선수 2명이 전개하는 패턴이 많은데
선수 A -> 선수 B -> 선수 A가 다시 다른 삼각형의 꼭지점으로 이동하는 즉

공격시 움직임/ 오프더볼무브먼트로 이해하심 되세요.
(그래서 매번 선수 A / B / C까지가 필요는 없고)

원투패스도 이때 한명 정도 물려 놓으시면 패스전개 성공율이 조금 더 올라가는데
오프더볼 무브먼트값이 높은 선수가 소화해야할 내용으로 보심되시고(패서에게 다시 보내지니)

실제 선수 3명의 조건을 갖추는 시점은 주로 파이널 서드에서 수비수를 물려놓고 패스를 전개해야하는 시점 위주로 설정을 고려하세요.

"수비수가 패서에게 다가올 수가 없으니 어플메가 조금 더 전진쓰루패스 성공률이 높아지는 효과가 나오고 이게 3포워드 구조를 유지하는 이유에 한 부분이기도 하구요"


공격전개 특히 빌드업 단계부터 프레싱 압박이 붙는 상황을 만나게되면

2명이서 전개하던 내용을 2명에 프레싱이 붙어버려서 맨투맨에 가깝게 따라오니
1명을 실제로 더 늘려서 3명을 단위조직화를 해도 그 구간을 벗어나기가 힘들었죠.

스퀘어무브먼트는 아마 제기억이 맞다면

12년 빌바오-비엘사 무니아인 역할 정도 될 것 같은데 위에 언급한 미들에서의 2~3명의 패스 전개과정에서 그 반대편 대각의 꼭지점상에 발빠른 러너를 배치해서 아예 롱패스로 벗어나는 전략 비슷할거에요.

자연스럽게 오버로딩 유도가 되있는 상황에서 스위칭이 걸렸으니 성공하면 찬스메이킹이 되고 그런 조건을 클리어하기위해 중미의 시야값/ 롱패스/ 킥력 등 중미 요구치 맥스값에 가깝게 필요하구요. 그런 내용을 커버하는 역할이 딥라잉플레이메이커라고 보시면 될거에요.

또 비슷한 케이스로 비엘사 탈압박 빌드업에서 다뤄지는 내용들중에 특히 중요한게 측면전개형태인데 그걸 위해 측면방향으로 이동을 해서 윙백또는 윙어와 패스링커화 해주는 포지션 역할은 메짤라로 분업화했다고 보시고 설정하시면 될겁니다.

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